Lampu Pengetahuan

Lampu Pengetahuan

 

 

Tujuan :

a. Permainan ini mengasah Ilmu pengetahuan dan intelektual anggota permainan.

b.  Pemimpin akan mengetahui sejauh mana pengetahuan dari peserta permainan.

c.  Bagi peserta melatih konsentrasi dan daya ingat atau memori pengetahuan yang pernah dipelajari peserta sebelumnya

d. Dapat mengetahui apakah peserta tersebut takut dalam kegelapan atau tidak.

 

Peserta Permainan : Sebaiknya dilaksanakan perorangan untuk mengasah pengetahuan perorangan.

Alat dan bahan yang digunakan :

1. Balon sebagai lampu sejumlah 3x jumlah peserta. ( balon sudah ditiup dan di dalamnya dimasuki kertas pertanyaan)

2. Senter  untuk penerangan sebanyak peserta dan dipegang sendiri oleh peserta

3. Kertas berisi pertanyaan 

4. Kain penutup mata

5. Pemimpin permainan 4 orang ( 1 untuk mengamati dan memanggil peserta, 1 untuk memecahkan balon yang ditunjukoleh peserta dan membacakan pertanyaan, 1 untuk melihat dan mengkoreksi pertanyaan yang diberikan oleh peserta, 1 untuk mengeluarkan peserta dari lingkaran apabila ketiga pertanyaan yang diberikan dapat dijawab dengan benar)

(Catatan : jawaban dipegang oleh pemimpin permainan.)

 

 

alokasi waktu : 15 menit hingga tak terbatas sesuai jumalah dari peserta.

 

 

langkah-langkah permainan :

1. Pertama bentuk peserta kedalam sebuah lingkaran yang cukup besar mengelilingi balon.

2. Langkah berikutnya lampu ruangan dimatikan atau pada siang hari dilaksanakan diruangan tertutup yang gelap.

3. Selanjutnya semua peserta menggunakan penutup mata dan memegang lampu senternya masing-masing.

4. Kemudian pemimpin permainan memulai permainan :

Memanggil nama peserta ( misalnya : " ani"), kemudian Ani menyoroti balon yang ada di depannya sebanyak 3 buah, kemudian pemimpin yang lain memecahkan balon tersebut dan membacakan pertanyaan yang ada dalam balon jika ketiga pertanyaan dapat dijawab dengan benar maka Ani dapat bebas dan keluar dari lingkaran. bila hanya satu pertanyaan yang dapat di jawab mata tetap akan ditutup apabila 2 mata dibuka salah satu saja. bagitu seterusnya dengan peserta yang lain. 

5. Apabila balon telah terpecah seluruhnya maka permainan dikatakan selesai. pertanyaan yang belum bisa dijawab oleh peserta akan dilemparkan kepada peserta lain, apabila tidak dapat menjawab juga akan dibacakan jawabannya oleh pemimpin permainan.

 

 

Pelajaran dari permainan ini :

1.  Ilmu pengetahuan akan selalu berguna dalam setiap keadaan ( siang atau malam).

2. Kurangnya pengetahuan atau wawasan akan dapat menjadikan kita seolah dalam kegelapan.

3. Menguasai pengetahuan berarti kita sedang menuju pada terang atau mempermudah kita melewati kehidupan.

 

 

ice breaker atau permainan ini disarankan untuk :

1. Masa orientasi mahasiswa atau siswa disebuah jurursan ( untuk mengetahui sejauh mana mereka mengetahui tentang ilmu yang akan mereka pilih atau pelajari)

2. Ice breaker singkat untuk instansi yang akan memberikan magsaang kepad pelajar agar mereka lebih tertantang untuk bekerja.

3. Bimbel atau kelompok belajar untuk memacu kompetensi antar anggota kelompok.

nb : Permaianan ini juga dapat sebagai pengganti test penguasaan ilmu pengetahuan yang selama ini terkesan sangat formal dengan diatas kertas.( baik di instansi unversitas atau di sekolah-sekolah)

 

" Hasil dari ilmu tidak berhenti pada pengetahuan tetapi pada tindakan " 

 

by : Tyas

Komentar

Postingan populer dari blog ini

REFLEKSI DALAM PERMAINAN

permainan dan refleksinya