permainan dan refleksinya
1.
Mengamati
Tulisan
Dari
tulisanlah kita dapat mengetahui karakter seseorang dan dari tulisan pulalah
kita dapat melihat seseorang yang sedang membuat tulisan itu. Ice breaker kali
ini sebaiknya dilakukan pada peserta yang sudah saling mengenal.
Tujuan
dan pelajaran yang dapat diambil :
a. Mengakrabkan
kembali peserta permainan pelajar atau mahasiswa dapat juga karyawan.
b. Konsentrasi
dan melatih daya ingat.
c. Mencairkan
ketegangan dalam kesibukan.
d. Sebagai
releksasi dari rutinitas.
Langkah
– langkah :
a. Kumpulkan
buku yang ada tulisan para peserta ( harus merupakan tulisan tangan) bisa dapat
buku atau buku kantor yang telah diberi nama pemilik.
b. Bagi
kelompok menjadi 2 ruangan yang berbeda ( bisa sesuai gender atau alfabeth nama),
kemudian bagi juga buku yang berlawanan dari masing masing kelompok ( misalnya:
buku dari kelompok pria di berikan pada kelompok wanita begitu pula
sebaliknya), dan mereka melihat buku itu secara sepintas.
c. Bagikan
kertas kosong ukuran 5 x5 cm, untuk menulis nama sebuah katagori ( misalnya:
nama hewan atau nama buah)
d. Kemudian
kumpulkan kertas itu dan tukarkan antar kelompok A dan B dan sebaliknya.
e. Pada
kertas sebaliknya yang bagian kosong di isi oleh kelompok lawan nama pemilik
siapa yang menulis katagori itu
f. Orang
yang menjawab dengan benar akan meninggalkan permainan
g. Permainan
berakhir apbila peserta telah habis.
Alokasi waktu :
30 menit atu sesuai dengan jumlah peserta
Target anggota
permainan : kelompok pelajar, kelompok mahasiswa, kelompok karyawan
Alat dan bahan
yang digunakan:
I.
Kertas kosong ukuran
5x5 kertas putih.
II.
Dibutuhkan area yang
luas untuk permainan ini.
Target peserta
permainan :
I.
Dalam kelas ( pelajar
dan mahasiswa)
II.
Dalam kantor ( karyawan
dan staff)
“ mata pena
lebih tajam dari pada mata pedang “
2.
Turis
Berkata
Dunia
sekarang ini terdiri dari 5 benua dan tiap benua terdiri dari beberapa negara
dan dalam negara ada banyak keunikan contohnya: dalam segi bahasa, budaya,
tempat wisata, pakaian adat dan keunikan yang lain. Dari pembahasan inilah ice
breaker ini akan dimainkan.
Tujuan
dan pelajaran yang dapat diambil :
a. Setiap peserta akan menambah pengetahuan
mengenai negara-negara yang ada di dunia.
b. Secara
tidak langsung merupakan stimulasi bersosialisasi seolah-olah dengan turis
asing.
Langkah-langkah
permainan :
1. Setiap
anggota permainan yang diketahui peserta itu beserta ( segala sesuatu yang
diketahui peserta itu, misalnya : budayanya, pakaian khasnya, atau tempat
wisatanya)
2. Salah
satu peserta berdiri di tengah tempat permainan ( sebagai guide, dan bertanya
anda berasala dari mana?) dan peserta yang lain mendatangi dia dan menceritakan
ciri-ciri dari negara yang dia perankan ( tanpa menyebutkan nama negaranya).
Begitu seterusnya.
3. Orang
yang dapat menyebutkan nama negara paling banyak itu yang menang.
4. Permainan
akan berakhir ketika seluruh peserta sudah kebagian menjadi guide.
Alat
dan bahan yang digunakan :
Tidak
mengunakan alat apapun yang digunakan hanya area yang cukup besar.
Target
peserta permainan :
I.
Mahasiswa jurusan komunikasi negara.
II.
Siswa yang sedang
belajar geografi/ negara-negara
III.
Anak-anak untuk
memperkenalkan dunia.
“ Tindakan dan tutur katamu mengungkapkan darimana
kamu berasal”
3.
Kerja
Suku Cadang
Setiap
benda memiliki fungsi masing-masing sesederhana apapun benda-benda itu sering
ditemukan disekitar tempat tinggal kita.
Tujuan
dan pelajaran yang dapat di ambil
a. Peserta
dapat mengetahui kegunaan barang dari yang ada disekitar kita ( dapat
mengunakan barang sesuai fungsinya)
b. Dapat
mengasah ketrampilan dan ketepatan.
c. Memperkokoh
kerjasama team dan kepemimpinan.
Langkah-langkah
dalam permainan :
1. Peserta
dibagi dalam setiap kelompok disetiap kelompok diberi proyek masing-masing
contoh :
a. Kelompok
1 buat kue
b. Kelompok
2 buatrumah
c. Kelompok
3 buat mobil
d. Kelompok
4 buat jembatan
2. Pemimpin
menyembunyikan gambar gambar benda-benda yang dapat dijangkau peserta. Satu
benda atau suku cadang di sembunyikan ( di simpan dibawa oleh pemimpin
permainan) untuk setiap proyek.
3. Kelompok
kemudian menyebar dan mencari suku cadang untuk membuat proyek yang ditugaskan
tanpa diberitahu bahwa ada suku cadang yang disembunyikan dan di bawa pemimpin
permainan.
4. Kelompok
yang mengetahui ada suku cadang yang dibawa pemimpin permainan akan mendapat
nilai plus.
5. Pemenang
adalah yang menyelesaikan proyekterlebih dahulu dan otomatis permainan selesai
apabila sudah ad pamenangnya.
Peralatan yang
digunakan.
Kertas – kertas :
a.
Kertas yang berisi
gambar proyek ( mobil, kue, jembatan, rumah)
b.
Kertas berisi suku
cadang ( tepung, gula , telur, kayu, bata, besi dll)
Target peserta
permainan :
1.
Bagi anak-anak sesuai
topik pelajaran.
2.
Pelajar dan mahasiswa
yang belajar mengenai tataboga, otomotif dan lain-lain,
3.
Perekrutan karyawan
dalam instansi ( bengkel, showroom, bakery, regency)
“
kualitas suatu barang dapat dilihat dari proses pembuatan dan bahan yang
digunakan”
4. Mendirikan Kendaraan
Kemajuan
tehnologi otomotif menjadikan jarak antar kota dan antar negara tidak perlu
ditempuh dalam waktu berhari-hari/ berjam-jam. Namun kita harus bijak sana
dalam memilh kendaraan dengan mempertimbangkan biaya dan jarak yang ditempuh.
Misalnya jarak 500 meter yang seharusnya dapat ditempuh hanya dengan jalan kaki
namun kita menggunakan mobil.
Tujuan
danpelajaran yang dapat diambil :
1.
Peserta dapat
merencanakan perjalanan dan menganggarkan biaya.
2.
Peserta dapat
mengimajinasikan impian untuk pergi dan mengalokasikan dana.
3.
Menstimulasi para
ppesertayang akan mengadakan perjalanan jauh.
Peralatan yang
digunakan:
1.
Dibutuhkan area yang
luas untuk permainan ini dibagi dalam beberapa stand atau ruang ( untuk
bandara, untuk stasiun, untuk terminal.
2.
Kertas-kertas untuk :
-
1 kertas untuk menulis
nominal uang yang akan digunakan ( diisi oleh pemimpin permainan)
-
1 kertas untuk menulis
tujuan-tujuan tempat yang akan dituju. ( diisi oleh pemimpin permainan)
-
1 kertas diisi proses/
langkah-langkah menuju daerah itu.
Langkah-langkah
permainan :
a.
Setiap peserta memilih sendiri
tujuan ia pergi kemana
b.
Setelah mereka memilh
dan bersiap untuk pergi mereka menulis dikertas kosong apa yang ia lakukan
sebelum perjalanan dan selama perjalanan.
c.
Permainan berakhir
apabila semua sudah sampai tempat tujuan dan pemenangnya yang paling bijaksana.
“Look before Leap, lihatlah sebelum melangkah”
5. Pelayanan
Toko
Segala macam kebutuhan manusia dapat
kita beli di toko mulai kebutuhan pangan, sandang hingga papan. Dalam permainan
ini setiap peserta akan berperan menjadi pelayan toko dan sekaligus pembeli.
Durasi
waktu : 20 hingga 30 menit
Target
peserta :
v Anak – anak
v Palajar dan mahasiswa
v Permainan dalam kamp ruangan.
Tujuan
dan hal yang ingin di dapat dalam permainan ini
Ø Peserta diajari untuk disiplin dan tepat dalam memilih
barang dan menggunakannya.
Ø Melatih kemandirian dan kewaspadaan dalam membuat dan
merencanakan sesuatu.
Ø Memanagemen, uang, waktu dan bahan dengan baik.
Langkah – Langkah Permainan
:
1. Setiap peserta memiliki tokonya masing-masing yang
dipilih secara acak oleh peserta sendiri.
2. Setiap peserta juga dibekali dengan kebutuhannya
sendiri ( harus membeli sejumlah bahan makanan dan sejumlah kebutuhan rumah
tangga)
3. Waktu yang mereka miliki sama untuk mengumpulkan
kebutuhan dan menjadi pelayan toko.
4. Pemenang adalah peserta yang sanggup menjual barang di
tokonya dan memenuhi kebutuhannya.
Bahan
dan peralatan yang digunakan dalam permainan ;
o Kertas berisi nama toko dan barang yang dijual di toko
tersebut.
o Kertas kebutuhan yang akan dibeli.
“ senyum, sapa,
salam adalah ungkapan yang ajaib bagi sesama kita”
Komentar
Posting Komentar