permainan dan refleksinya

1.      Mengamati Tulisan

Dari tulisanlah kita dapat mengetahui karakter seseorang dan dari tulisan pulalah kita dapat melihat seseorang yang sedang membuat tulisan itu. Ice breaker kali ini sebaiknya dilakukan pada peserta yang sudah saling mengenal.


Tujuan dan pelajaran yang dapat diambil       :
a.       Mengakrabkan kembali peserta permainan pelajar atau mahasiswa dapat juga karyawan.
b.      Konsentrasi dan melatih daya ingat.
c.       Mencairkan ketegangan dalam kesibukan.
d.      Sebagai releksasi dari rutinitas.
Langkah – langkah      :
a.       Kumpulkan buku yang ada tulisan para peserta ( harus merupakan tulisan tangan) bisa dapat buku atau buku kantor yang telah diberi nama pemilik.
b.      Bagi kelompok menjadi 2 ruangan yang berbeda ( bisa sesuai gender atau alfabeth nama), kemudian bagi juga buku yang berlawanan dari masing masing kelompok ( misalnya: buku dari kelompok pria di berikan pada kelompok wanita begitu pula sebaliknya), dan mereka melihat buku itu secara sepintas.
c.       Bagikan kertas kosong ukuran 5 x5 cm, untuk menulis nama sebuah katagori ( misalnya: nama hewan atau nama buah)
d.      Kemudian kumpulkan kertas itu dan tukarkan antar kelompok A dan B dan sebaliknya.
e.       Pada kertas sebaliknya yang bagian kosong di isi oleh kelompok lawan nama pemilik siapa yang menulis katagori itu
f.       Orang yang menjawab dengan benar akan meninggalkan permainan
g.      Permainan berakhir apbila peserta telah habis.
Alokasi waktu : 30 menit atu sesuai dengan jumlah peserta

Target anggota permainan : kelompok pelajar, kelompok mahasiswa, kelompok karyawan

Alat dan bahan yang digunakan:
I.                   Kertas kosong ukuran 5x5 kertas putih.
II.                Dibutuhkan area yang luas untuk permainan ini.
Target peserta permainan :
I.                   Dalam kelas ( pelajar dan mahasiswa)
II.                Dalam kantor ( karyawan dan staff)

“ mata  pena lebih tajam dari pada mata pedang “
2.      Turis Berkata

Dunia sekarang ini terdiri dari 5 benua dan tiap benua terdiri dari beberapa negara dan dalam negara ada banyak keunikan contohnya: dalam segi bahasa, budaya, tempat wisata, pakaian adat dan keunikan yang lain. Dari pembahasan inilah ice breaker ini akan dimainkan.

Tujuan dan pelajaran yang dapat diambil :
a.        Setiap peserta akan menambah pengetahuan mengenai negara-negara yang ada di dunia.
b.      Secara tidak langsung merupakan stimulasi bersosialisasi seolah-olah dengan turis asing.

Langkah-langkah permainan :
1.      Setiap anggota permainan yang diketahui peserta itu beserta ( segala sesuatu yang diketahui peserta itu, misalnya : budayanya, pakaian khasnya, atau tempat wisatanya)
2.      Salah satu peserta berdiri di tengah tempat permainan ( sebagai guide, dan bertanya anda berasala dari mana?) dan peserta yang lain mendatangi dia dan menceritakan ciri-ciri dari negara yang dia perankan ( tanpa menyebutkan nama negaranya). Begitu seterusnya.
3.      Orang yang dapat menyebutkan nama negara paling banyak itu yang menang.
4.      Permainan akan berakhir ketika seluruh peserta sudah kebagian menjadi guide.

Alat dan bahan yang digunakan         :
Tidak mengunakan alat apapun yang digunakan hanya area yang cukup besar.

Target peserta permainan :
I.                    Mahasiswa jurusan komunikasi negara.
II.                Siswa yang sedang belajar geografi/ negara-negara
III.             Anak-anak untuk memperkenalkan dunia.

“ Tindakan dan tutur katamu mengungkapkan darimana kamu berasal”

3.      Kerja Suku Cadang

Setiap benda memiliki fungsi masing-masing sesederhana apapun benda-benda itu sering ditemukan disekitar tempat tinggal kita.


Tujuan dan pelajaran yang dapat di ambil
a.       Peserta dapat mengetahui kegunaan barang dari yang ada disekitar kita ( dapat mengunakan barang sesuai fungsinya)
b.      Dapat mengasah ketrampilan dan ketepatan.
c.       Memperkokoh kerjasama team dan kepemimpinan.

Langkah-langkah dalam permainan :
1.      Peserta dibagi dalam setiap kelompok disetiap kelompok diberi proyek masing-masing contoh :
a.       Kelompok 1 buat kue
b.      Kelompok 2 buatrumah
c.       Kelompok 3 buat mobil
d.      Kelompok 4 buat jembatan
2.      Pemimpin menyembunyikan gambar gambar benda-benda yang dapat dijangkau peserta. Satu benda atau suku cadang di sembunyikan ( di simpan dibawa oleh pemimpin permainan) untuk setiap proyek.
3.      Kelompok kemudian menyebar dan mencari suku cadang untuk membuat proyek yang ditugaskan tanpa diberitahu bahwa ada suku cadang yang disembunyikan dan di bawa pemimpin permainan.
4.      Kelompok yang mengetahui ada suku cadang yang dibawa pemimpin permainan akan mendapat nilai plus.
5.      Pemenang adalah yang menyelesaikan proyekterlebih dahulu dan otomatis permainan selesai apabila sudah ad pamenangnya.
Peralatan yang digunakan.
            Kertas – kertas :
a.       Kertas yang berisi gambar proyek ( mobil, kue, jembatan, rumah)
b.      Kertas berisi suku cadang ( tepung, gula , telur, kayu, bata, besi dll)
Target peserta permainan :
1.      Bagi anak-anak sesuai topik pelajaran.
2.      Pelajar dan mahasiswa yang belajar mengenai tataboga, otomotif dan lain-lain,
3.      Perekrutan karyawan dalam instansi ( bengkel, showroom, bakery, regency)
“ kualitas suatu barang dapat dilihat dari proses pembuatan dan bahan yang digunakan”

4.       Mendirikan Kendaraan

Kemajuan tehnologi otomotif menjadikan jarak antar kota dan antar negara tidak perlu ditempuh dalam waktu berhari-hari/ berjam-jam. Namun kita harus bijak sana dalam memilh kendaraan dengan mempertimbangkan biaya dan jarak yang ditempuh. Misalnya jarak 500 meter yang seharusnya dapat ditempuh hanya dengan jalan kaki namun kita menggunakan mobil.
Tujuan danpelajaran yang dapat diambil :
1.      Peserta dapat merencanakan perjalanan dan menganggarkan biaya.
2.      Peserta dapat mengimajinasikan impian untuk pergi dan mengalokasikan dana.
3.      Menstimulasi para ppesertayang akan mengadakan perjalanan jauh.
Peralatan yang digunakan:
1.      Dibutuhkan area yang luas untuk permainan ini dibagi dalam beberapa stand atau ruang ( untuk bandara, untuk stasiun, untuk terminal.
2.      Kertas-kertas untuk :
-          1 kertas untuk menulis nominal uang yang akan digunakan ( diisi oleh pemimpin permainan)
-          1 kertas untuk menulis tujuan-tujuan tempat yang akan dituju. ( diisi oleh pemimpin permainan)
-          1 kertas diisi proses/ langkah-langkah menuju daerah itu.

Langkah-langkah permainan :
a.       Setiap peserta memilih sendiri tujuan ia pergi kemana
b.      Setelah mereka memilh dan bersiap untuk pergi mereka menulis dikertas kosong apa yang ia lakukan sebelum perjalanan dan selama perjalanan.
c.       Permainan berakhir apabila semua sudah sampai tempat tujuan dan pemenangnya yang paling bijaksana.

“Look before Leap, lihatlah sebelum melangkah”




5.       Pelayanan Toko
            Segala macam kebutuhan manusia dapat kita beli di toko mulai kebutuhan pangan, sandang hingga papan. Dalam permainan ini setiap peserta akan berperan menjadi pelayan toko dan sekaligus pembeli.
Durasi waktu :  20 hingga 30 menit

Target peserta :
v  Anak – anak
v  Palajar dan mahasiswa
v  Permainan dalam kamp ruangan.

Tujuan dan hal yang ingin di dapat dalam permainan ini
Ø  Peserta diajari untuk disiplin dan tepat dalam memilih barang dan menggunakannya.
Ø  Melatih kemandirian dan kewaspadaan dalam membuat dan merencanakan sesuatu.
Ø  Memanagemen, uang, waktu dan bahan dengan baik.

Langkah – Langkah Permainan :

1.      Setiap peserta memiliki tokonya masing-masing yang dipilih secara acak oleh peserta sendiri.
2.      Setiap peserta juga dibekali dengan kebutuhannya sendiri ( harus membeli sejumlah bahan makanan dan sejumlah kebutuhan rumah tangga)
3.      Waktu yang mereka miliki sama untuk mengumpulkan kebutuhan dan menjadi pelayan toko.
4.      Pemenang adalah peserta yang sanggup menjual barang di tokonya dan memenuhi kebutuhannya.
Bahan dan peralatan yang digunakan dalam permainan ;
o   Kertas berisi nama toko dan barang yang dijual di toko tersebut.
o   Kertas kebutuhan yang akan dibeli.

“ senyum, sapa, salam adalah ungkapan yang ajaib bagi sesama kita”

Komentar

Postingan populer dari blog ini

REFLEKSI DALAM PERMAINAN

ice breaker tanpa alat